TRADUÇÃO:
Allan “Nicol”

Fonte:
Revista Dynamic Visions Italia, traduzida originalemnte para o francês por Arion no site Burning Blood.

Entrevista: Shingo Araki para a Dynamic Vision

Esta é uma das primeiras entrevistas sobre Shingo Araki que li na minha vida. Realizada por Federico Colpi para a revista Dynamic Visions Italia, ela foi traduzida para o frances por Ludovic Gottigny (Arion), contando com a ajuda de seus amigos MegaGéGé e Pallas. Arion, gentilmente, permitiu que eu traduzisse de sua página (Burning Blood) esta preciosa entrevista com mestre Araki, por essa razão, procurei manter o mais próximo possível da forma como ele publicou.

 

Entrevista: Shingo Araki

A entrevista a seguir foi realizada por Federico Colpi, um membro proeminente da Dynamic Visions (pode-se ver um monte de aberturas de anime, como Cowboy Bebop, Kenshin, …). Se a entrevista não menciona uma data, no entanto, parece muito recente [em torno 2000-2001]. E o mais importante, é de grande interesse para os interessados em um pouco do gênio do character-design. É por estas razões que eu traduzi do italiano para sua atenção.

Cartunista Araki em Paris em 2001
Cartunista Araki em Paris (Foto por Seiyachan – copyright)
# Federico Colpi: Como surgiu seu interesse por mangá? Shingo Araki: De um amor natural que floresceu de uma indiscrição juvenil. Jovem, eu odiava ir para a escola, senti repelido pela física. Assim que entrei na escola, fui tomado por violentas dores de cabeça e os meus professores, exasperados, mandaram-me de volta para casa. Isso me deu tempo para desenhar o dia todo. Eu sempre desenhava e as paredes da casa foram todas cobertas com esboços. Mais tarde, a grande oportunidade se apresentou quando Machi me aceitou como um desenhista. Mas eu tinha que encarar os fatos, com grande desapontamento, eu nunca poderia ser um autor de mangá. Embora o meu interesse por desenho fosse grande, eu não tinha noção de história, narrativa. E então, aos 26 anos, depois de me mudar para Tóquio, fui contratado pela Mushi Production, o estúdio de Osamu Tezuka, o que me encheu de alegria. Lá, eu ilustrava histórias escritas por outros e isso era suficiente.

# Federico Colpi: Que empresa era a Mushi na época? É na origem, se eu não estou enganado, a criação de um grande número de séries de qualidade e de sucesso… É por isso que eu nunca consegui entender o motivo do fracasso…

Shingo Araki: A Mushi era o maior estúdio da época. 200 pessoas trabalhavam lá quando eu entrei, e ia chegar a 400 pessoas, um número impensável até mesmo para a Toei. Na época, nós éramos capazes de tratar quatro séries, ao mesmo tempo, um esforço que poucas pessoas poderiam suportar. A razão para o fracasso é simples: ela tinha de manter os contratos de todos os empregados e logo Tezuka viu seus bolsos esvaziados por estes salários. Mushi declarou falência, mas os sindicatos ocuparam a empresa e conseguiram mantê-la viva até hoje. Ela continua a produzir para o formato de vídeo. Tezuka, por sua vez, deu vida a Tezuka Productions com alguns funcionários. Eles ainda estão ativos hoje, com Seisho Monogatari por exemplo (As Aventuras da Bíblia).


Parman

# Federico Colpi: Qual foi o seu papel na Mushi Productions? Shingo Araki: Em Jungle Taitei, trabalhei como animador e intervalista. O mesmo para a segunda série, Susume! Leo. Desde Ganbare! Marine Kid até Attack Nº 1, eu continuei a ganhar experiência como um animador, como na composição também de alguns storyboards para Parman e, finalmente, em 1970, veio a bonança Ashita no Joe. A partir desse anime, eu fui responsável pela direção de animação.


Jungle Taitei

# Federico Colpi: Você pode nos precisar no que consiste este posto?

Shingo Araki: Certamente. Os desenhos que compõem uma cena animada são feitas por um certo número de pessoas, que têm suas habilidades e estilos. Se simplesmente forem usados estes desenhos, a fluidez da imagem não é uniforme. O papel do diretor é corrigir esses desenhos, se necessário (por exemplo, em anatomia ou expressão facial, para tornar mais sólido) e dar-lhes uma unidade estilística. Revisar os  desenhos já realizados, podemos considerar um trabalho fácil, mas na realidade é preciso tempo e alguma experiência de animação. Em Versailles no Bara, para citar um exemplo, foi necessário corrigir completamente os desenhos, como aqueles que tinham vindo do Tokyo Movie Shinsha foram completamente truncado em sua anatomia e características gráficas dos personagens.

# Federico Colpi: Cuidar de Versailles no Bara pode ter sido um trabalho árduo, mas o resultado é lindo. Talvez a série com o design mais bonito da história da televisão … Shingo Araki: Obrigado. Para esta série, a direção de animação de todos os episódios me foi dada, algo raro para um anime. Porque é um trabalho que exige muito tempo, supervisão do design é realizada normalmente por cerca de 4 pessoas, cada um dirigindo um episódio por mês. Num anime, não existe uniformidade no desenho, muda de um episódio por outro ciclo de 4 à 5 episódios, conforme o que foi limpo. Por isso em muitas séries, tais como Saint Seiya, entre outros, há uma grande diferença qualitativa entre os episódios. Versailles no Bara e Ashita no Joe em parte, os episódios são editados pela mesma equipe são a exceção que confirma a regra televisão. Inicialmente, mesmo Aishite Night (Beije-me, Lucile) deveria ser tratada de acordo com os mesmos critérios, mas a maior parte do tempo eu estou ocupado com um a quatro episódios.


Versailles no bara (A Rosa de Versalhes)


Ashita no Joe

# Federico Colpi: Sobre Ashita no Joe, por que uma série assim parou inesperadamente, apesar do enorme sucesso que ela teve? Problemas econômicos?
Shingo Araki: Não. Simplesmente o anime foi alinhado com o mangá, por isso era necessário continuar a desenvolver o espírito da obra, independentemente do mangá. Decidiu-se descontinuar a produção do anime, a fim de respeitar a obra de Chiba, que tinha que completá-la.

# Federico Colpi: No início de sua carreira, você esteve ocupado com um monte de séries de esportes, como animador (Kyojin no Hoshi, Animal One, Attack Nº 1) e como um animador e, em alguns episódios, diretor de animação (Ashita no Joe, Kick no Oni, Apache Yakyugun) No entanto, parece que o seu estilo não tem sido muito requisitado por ser muito rude. O que você acha?

Shingo Araki: Naquela época, eu ainda não tinha desenvolvido um traço tão limpo como fiz tão tarde hoje, e eu não tinha problemas particulares para produzir essas séries. Joe, eu tentei fazer os desenhos tão semelhantes quanto possível ao caso energético de Tetsuya Chiba (autor de Ashita no Joe). Eu guardo a maioria das minhas melhores lembranças do tempo de Kyojin no Hoshi. Este foi o primeiro anime de esportes e isso reflete o arquétipo geral deste tipo de série. Mas a equipe que trabalhou em Kyojin no Hoshi carecia de qualquer exemplo anterior para a inspiração, o que a condenou a experimentar novas técnicas de animação para fazer imagens dinâmico o suficiente, a idéia, por exemplo, para representar o  atleta esforçando-se para jogar a bola de forma desproporcional, ou que para dar uma melhor velocidade de renderização, deformar depois de ser atingido e toma uma forma oval …

# Federico Colpi: Foi idéia sua? Shingo Araki: Realmente. Para uma série que foi a base para a atividade física e a expressão da força dos atletas, que é necessária para superar as limitações do anime gerado anteriormente.


Kyojin no Hoshi

# Federico Colpi: O sucesso de Kyojin no Hoshi provavelmente foi determinada pelo uso destas novas técnicas de animação, e realmente eles foram incluídos em todas as séries de outros esportes … Embora em algumas séries, a idéia de exagerar os movimentos produziam situações improváveis (como em Captain Tsubasa)

Shingo Araki: Sim. No entanto, voltando ao que eu disse anteriormente, independentemente do estilo da série, podemos aprender uma valiosa experiência com cada um. Séries de esportes, eu aprendi a fazer a sensação de dinamismo, em desenhos como Cutey Honey onde apareciam muitos nús, aprendi a dominar melhor a anatomia… Além disso, a co-produção com a França (nota Arion: por Ulysses 31, Inspector Gadget e Lupin VIII), onde imaginei as personagens que eram, provavelmente, mais distantes do meu estilo, eu aprendi muito. Como a maneira narrativa do francês é mais suave do que o japonês, ações e movimento não são expressos com a técnica japonesa de exagero. Porque eles não fazem gestos e movimentos incríveis, maior cuidado é necessário para o desenvolvimento de personagens de animes franceses. No entanto, se eu não tivesse aprendido com Kyojin no Hoshi e Babel Nisei a fazer a importância da dinâmica dos sinais, eu aprendi no projeto francês que personagem caricaturados são de extrema importância e é por isso que requerem cuidados especiais. Se eu não tivesse tido essas experiências, eu nunca teria sido capaz de desenhar de Saint Seiya.

# Federico Colpi: Saint Seiya é considerado por críticos e fãs como a síntese de suas habilidades artísticas. O que você acha?

Shingo Araki: Na verdade, Saint Seiya nasce deste objetivo. Se você olhar para os Saints mais de perto, pode ver que eles representam os cinco padrões mais recorrentes em minha carreira: Seiya é um persistente como era Takuma Ichimonji (em Wakusei Danguard Ace) e Babel (Babel Nisei). Hyoga era bonito, como era Tony Herken (Wakusei Danguard Ace) ou Serge (Hana no Ko Lunlun), para Herken, é um personagem que deve muito à mão de Michi Himeno. Shiryu é aparentemente um belo misterioso e às vezes o “tipo-frio”, como Daisuke Umon (UFO Robot Grendizer) ou André em Versailles no Bara. Ikki é um personagem maduro como Fersen (Versailles no Bara). Shun, finalmente, é o personagem que tem mais sensibilidade feminina do que a de um homem, lembra heroínas como Marie Antoinette (Versailles no Bara), Meg (Meg-Chan) ou Maria (UFO Robot Grendizer).


Babel Nisei

# Federico Colpi: De todos os personagens, qual é o seu favorito? Shingo Araki: Pode parecer estranho, mas é provavelmente Babel (Babel Nisei). Este é o primeiro personagem que eu tive que adaptar. Além disso, quando eu desenhava mangá, eu criei muitos personagens como Babel, com cara de criança e que usavam uniformes escolares. Além disso, Babel Nisei foi uma experiência importante na minha carreira. Nesta série, aprendi a expressar dinamismo, sensação de velocidade e sentido de tempo e narrativa. Esta é provavelmente a experiência mais valiosa da minha carreira, porque desenhar Babel me ajudou a expressar minhas habilidades, me livrar deste “medo” que tomava conta de mim trabalhando em cada anime.

# Federico Colpi: Eu li em uma entrevista que mais do que um designer de anime de alma, você se considera um mangaka frustrado…

Shingo Araki: Sim, o fato de que eu nunca fui capaz de criar um mangá de sucesso, o que eu sempre quis fazer, continua a me atormentar.

# Federico Colpi: Você não pensa em escrever um tema original de novo, como quando você desenhava mangá?

Shingo Araki: Eu pensei muitas vezes, mas, por outro lado, eu não me sinto confiante, por outro lado, estou muito ocupado com animação para desenvolver algo realmente pessoal.

# Federico Colpi: Se você fosse escrever sua própria história, qual seria o tema?

Shingo Araki: Provavelmente uma fábula, que é o que eu sempre quis fazer em mangá. Ou uma ficção…


# Federico Colpi: Mas entre as obras que foram adaptadas em anime, qual foi o que mais te encheu o designer? Versailles no Bara ou Saint Seiya

Shingo Araki: Não, nada que não tenha me deixado totalmente satisfeito.

# Federico Colpi: Você quer dizer que, no final de um anime, você jamais disse: “que belo trabalho”?

Shingo Araki: Bem… Sim, de fato … Sim, há alguns que eu realmente me orgulho. Falo dos últimos três filmes de Saint Seiya [Eris, Asgard e Abel]. Sim, eles são muito bem feitos.

# Federico Colpi: Você realmente fez poucos trabalhos para o cinema…

Shingo Araki: Eu fiz alguns filmes, mas apenas para o mercado de OVAs.

# Federico Colpi: Eu li uma grande crítica, dizia que disse que você tinha muitos belos desenhos para filmes. Deixe-me explicar: uma série de TV usa um número limitado de desenhos e a qualidade deles determina a qualidade do anime. Pelo contrário, um longa-metragem utiliza um grande número de desenhos para ter uma animação mais fluida, mas para isso, nem todo desenho permanece na tela mais de uma fração de segundo e o espectador não tem tempo suficiente para apreciar a beleza. Portanto, o seu talento gráfico não vai ser valorizado em um filme. O que você acha?

Shingo Araki: Bah … (sorriu, encabulado)

 

# Federico Colpi: Pessoalmente, eu não hesito em dizer que um filme como Akira, feito com uma enorme gama de desenhos, tem um impacto visual menor que Versailles no Bara ou Saint Seiya, feito com poucos desenhos, mas têm melhor tratamento …

Shingo Araki: Depende do gosto … (Ainda encabulado)

# Federico Colpi: Vamos falar sobre um fato diferente, que estampou as manchetes dos jornais japoneses: o roubo da Araki Productions.

Shingo Araki: Ah, não falamos sobre isso? O responsável foi encontrado. Foi um dos meus fãs que numa noite, invadiu o estúdio quebrando o vidro perto da porta da frente e roubou 3000 celulóides. Se ele se limitou a isso, provavelmente não. Mas ele teve o bom senso de vender a preços que variam de 10 a 100.000 ienes.

# Federico Colpi: ¥ 100.000? Desculpe-me, mas você não vende à Toei entre 500 e 800 ienes a peça?

Shingo Araki: Sim, este é o preço normal para um cel. Mas nem a Toei, nem outros estúdio, possuem ainda os meus desenhos, é por isso que os preços subiram!

 

Entrevista de Federico Colpi para Dynamic Visões Italia. Traduzido do italiano por mim mesmo [Arion]. Um grande obrigado a MegaGéGé e Pallas!